Selasa, 03 Februari 2026

SOLUSI ARSITEKTUR DENGAN MACHINE LEARNING DAN GENERATIVE AI GOOGLE JILID 3

 

Materi dalam buku ini disusun secara sistematis, dimulai dari pengenalan konsep dasar AI hingga penerapannya dalam otomatisasi coding, optimalisasi algoritma, dan integrasi model machine learning ke  dalam aplikasi web. Kami berharap pembaca tidak hanya memahami sisi teknis, tetapi juga mampu mengembangkan pola pikir adaptif terhadap perkembangan teknologi yang terus berubah.
Penulis: 

Dr. Phil. Dony Novaliendry, S.Kom., M.Kom


Tebal Halaman: 206
Ukuran buku: 18 x 25 cm
ISBN: Masih dalam proses

Untuk Pemesanan silahkan klik link di sini atau silahkan klik cover 


SOLUSI ARSITEKTUR DENGAN MACHINE LEARNING DAN GENERATIVE AI GOOGLE JILID 2

 

Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi, integrasi AI ke dalam workflow pemrograman telah menjadi kebutuhan penting bagi pengembang, baik di bidang web development maupun machine learning. Melalui buku ini, kami berusaha menyajikan konsep, teknik, dan studi kasus yang relevan untuk membantu anda meningkatkan produktivitas, efisiensi, serta kualitas hasil pengembangan.
Penulis: 

Dr. Phil. Dony Novaliendry, S.Kom., M.Kom


Tebal Halaman: 266
Ukuran buku: 18 x 25 cm
ISBN: Masih dalam proses

Untuk Pemesanan silahkan klik link di sini atau silahkan klik cover 


SOLUSI ARSITEKTUR DENGAN MACHINE LEARNING DAN GENERATIVE AI GOOGLE JILID 1

 

Solusi Arsitektur Dengan Machine Learning Dan Generative Ai Google Jilid 1 ini dapat diselesaikan. Buku ini disusun sebagai panduan praktis bagi anda yang ingin memahami dan memanfaatkan kecerdasan buatan (AI) dalam proses pengembangan perangkat lunak modern. 

SOLUSI ARSITEKTUR DENGAN MACHINE LEARNING DAN GENERATIVE AI GOOGLE JILID 1 
Penulis: 

Dr. Phil. Dony Novaliendry, S.Kom., M.Kom


Tebal Halaman: 278
Ukuran buku: 18 x 25 cm
ISBN: Masih dalam proses

Untuk Pemesanan silahkan klik link di sini atau silahkan klik cover 

MENGUASAI TRANSFORMASI DATA KOMPLEKS DENGAN POWER QUERY JILID 4

 

Akhirnya, kita berharap buku ini dapat menjadi sumber referensi yang berguna dan inspiratif bagi siapa saja yang ingin meningkatkan keterampilan analisis data mereka. Dengan menguasai Power Query, pembaca akan memiliki alat yang kuat untuk mengubah data menjadi informasi yang berharga, mendukung pengambilan keputusan yang lebih baik, dan pada akhirnya, mencapai tujuan yang diinginkan dalam dunia yang semakin didorong oleh data. Selamat membaca dan selamat berpetualang dalam dunia Power Query! 

MENGUASAI TRANSFORMASI DATA KOMPLEKS DENGAN POWER QUERY JILID 4

Penulis: 

Dr. Phil. Dony Novaliendry, S.Kom., M.Kom


Tebal Halaman: 273
Ukuran buku: 18 x 25 cm
ISBN: Masih dalam proses

Untuk Pemesanan silahkan klik link di sini atau silahkan klik cover 

MENGUASAI TRANSFORMASI DATA KOMPLEKS DENGAN POWER QUERY JILID 3

 

Dalam era digital yang semakin berkembang, data telah menjadi salah satu aset terpenting bagi organisasi dan individu. Kemampuan untuk mengolah, menganalisis, dan memvisualisasikan data dengan efektif menjadi kunci untuk mengambil keputusan yang tepat dan strategis. Salah satu alat yang sangat berguna dalam proses ini adalah Power Query, sebuah fitur yang tersedia dalam Microsoft Excel dan Power BI. Power Query memungkinkan pengguna untuk mengimpor, membersihkan, dan mengubah data dari berbagai sumber dengan cara yang intuitif dan efisien. 

MENGUASAI TRANSFORMASI DATA KOMPLEKS DENGAN POWER QUERY JILID 3 

Penulis: 

Dr. Phil. Dony Novaliendry, S.Kom., M.Kom


Tebal Halaman: 263

Ukuran buku: 18 x 25 cm
ISBN: Masih dalam proses

Untuk Pemesanan silahkan klik link di sini atau silahkan klik cover 


MENGUASAI TRANSFORMASI DATA KOMPLEKS DENGAN POWER QUERY JILID 2

 

Dalam setiap bab, pembaca akan menemukan langkah-langkah yang terperinci untuk melakukan berbagai tugas, mulai dari pengambilan data hingga transformasi yang kompleks. Buku ini juga akan membahas berbagai teknik dan trik yang dapat meningkatkan efisiensi kerja, serta cara mengatasi tantangan yang sering dihadapi saat bekerja dengan data. Dengan demikian, pembaca tidak hanya akan belajar cara menggunakan Power Query, tetapi juga memahami prinsip-prinsip dasar yang mendasari pengolahan data. 

MENGUASAI TRANSFORMASI DATA KOMPLEKS DENGAN POWER QUERY JILID 2
Penulis: 

Dr. Phil. Dony Novaliendry, S.Kom., M.Kom


Tebal Halaman: 299

Ukuran buku: 18 x 25 cm
ISBN: Masih dalam proses

Untuk Pemesanan silahkan klik link di sini atau silahkan klik cover 

MENGUASAI TRANSFORMASI DATA KOMPLEKS DENGAN POWER QUERY JILID 1

 

Buku ajar ini hadir sebagai panduan definitif untuk memahami dan memanfaatkan Power Query secara maksimal. Dengan pendekatan yang sistematis, buku ini dirancang untuk membantu pembaca dari berbagai latar belakang, baik pemula maupun yang sudah berpengalaman, dalam menguasai bahasa pemrograman M yang menjadi dasar dari Power Query. Melalui penjelasan yang jelas dan contoh-contoh  praktis, pembaca akan diajak untuk menjelajahi berbagai fitur dan
kemampuan yang ditawarkan oleh Power Query. 

 MENGUASAI TRANSFORMASI DATA KOMPLEKS DENGAN POWER QUERY JILID 1 

Penulis: 

Dr. Phil. Dony Novaliendry, S.Kom., M.Kom


Tebal Halaman: 216
Ukuran buku: 18 x 25 cm
ISBN: Masih dalam proses

Untuk Pemesanan silahkan klik link di sini atau silahkan klik cover 

 


Minggu, 11 Januari 2026

PEMOGRAMAN iOS 18 UNTUK PEMULA JILID 3

 

Struktur buku ini mengikuti alur pembelajaran yang sistematis, dimulai dengan pengenalan Xcode dan dasar-dasar pemrograman Swift, kemudian membangun antarmuka pengguna, hingga mengimplementasikan fitur-fitur kompleks seperti peta, kamera, penyimpanan data, dan integrasi dengan framework terbaru seperti SwiftData dan SwiftUI. Perjalanan belajar akan mencapai puncaknya dengan panduan lengkap menguji dan menerbitkan aplikasi ke App Store.

PEMOGRAMAN iOS 18 UNTUK PEMULA JILID 3
Penulis: 

Dr. Phil. Dony Novaliendry, S.Kom., M.Kom

Ihsanul Insan Aljundi, S.Kom

Tebal Halaman: 217
Ukuran buku: 18 x 25 cm
ISBN: Masih dalam proses

Untuk Pemesanan silahkan klik link di sini atau silahkan klik cover 



PEMOGRAMAN iOS 18 UNTUK PEMULA JILID 2

 

Swift, bahasa pemrograman modern yang powerful namun mudah dipelajari, menjadi tulang punggung eksplorasi kita dalam buku ini. Swift bukan hanya menjadi bahasa resmi pengembangan Apple platform, tetapi juga telah diakui sebagai salah satu bahasa pemrograman dengan pertumbuhan tercepat berkat sintaksisnya yang bersih dan fitur keamanannya. Dengan menguasai Swift dalam konteks pengembangan iOS, Anda membekali diri dengan keahlian yang sangat diminati di industri teknologi global.

PEMOGRAMAN iOS 18 UNTUK PEMULA JILID 2
Penulis: 

Dr. Phil. Dony Novaliendry, S.Kom., M.Kom

Ihsanul Insan Aljundi, S.Kom

Tebal Halaman: 228
Ukuran buku: 18 x 25 cm
ISBN: Masih dalam proses

Untuk Pemesanan silahkan klik link di sini atau silahkan klik cover 


PEMOGRAMAN iOS 18 UNTUK PEMULA JILID 1

 

Buku ini, "Pemrograman iOS 18 untuk Pemula" dirancang sebagai panduan komprehensif bagi mereka yang memulai perjalanan dalam pengembangan aplikasi iOS. Baik Anda seorang pelajar, profesional yang ingin beralih karier, atau penggemar teknologi yang penasaran, buku ini bertujuan membekali Anda dengan pengetahuan dan keterampilan fundamental untuk menciptakan aplikasi iOS yang fungsional dan menarik. Pendekatan "belajar sambil praktik" menjadi filosofi utama buku ini; setiap bab dilengkapi dengan langkah-langkah implementasi langsung yang akan memandu Anda membangun aplikasi jurnal bernama JRNL dari nol.


PEMOGRAMAN iOS 18 UNTUK PEMULA JILID 1
Penulis: 

Dr. Phil. Dony Novaliendry, S.Kom., M.Kom

Ihsanul Insan Aljundi, S.Kom

Tebal Halaman: 247 
Ukuran buku: 18 x 25 cm
ISBN: Masih dalam proses

Untuk Pemesanan silahkan klik link di sini atau silahkan klik cover 



Pemrograman Game C++ untuk Pemula Belajar C++ dari Nol dengan Membuat Game yang Seru Jilid 3

 

Bab 1, Grafik, Kamera, dan Aksi. Bab ini akan membahas secara mendalam tentang sistem grafik dalam proyek ini. Karena kita akan membuat kamera yang bertugas menggambar tampilan, inilah saat yang tepat untuk memahami konsep grafiknya. Jika anda melihat di folder graphics, hanya ada satu berkas gambar, dan sejauh ini kita belum memanggil window.draw di kode utama. Bab ini menjelaskan mengapa pemanggilan draw sebaiknya dibatasi, sekaligus mengajarkan cara mengimplementasikan kelas Camera yang akan mengatur semua proses tersebut. Di akhir bab, kita akan menjalankan game dan melihat kamera bekerja, termasuk main view, radar view, dan teks timer.

Bab 2, Platform, Animasi Pemain, dan Kontrol. Di bab ini, kita akan membuat platform, animasi pemain, dan sistem kontrol. Pada tahap ini, sebagian besar pekerjaan sulit sudah selesai, sehingga bab ini memberikan hasil yang memuaskan dengan usaha yang relatif ringan. Kita akan melihat bagaimana platform menopang pemain dan memungkinkan mereka berlari, serta bagaimana kita mengulang frame animasi untuk menghasilkan gerakan lari yang halus. Topik yang dibahas meliputi: pembuatan platform, penambahan fungsi pada pemain, pembuatan kelas Animator, pembuatan animasi, dan penerapan animasi berlari yang halus.

Bab 3, Membangun Menu dan Efek Hujan. Dalam bab ini, kita akan menambahkan dua fitur penting: layar menu untuk memberi informasi tentang opsi permainan seperti mulai, jeda, restart, dan keluar, serta efek hujan sederhana. Meski efek hujan tidak terlalu penting, ini tetap menarik dan berguna untuk dipelajari. Seperti yang sudah dapat anda duga, kedua fitur ini akan dibuat dengan cara yang konsisten: menggunakan kelas turunan dari Graphics dan Update, dikombinasikan dalam instans GameObject, dan berfungsi secara bersamaan dengan entitas game lainnya.

Bab 4, Bola Api dan Spatialization. Bab ini berfokus pada penambahan efek suara dan HUD. Walaupun kita sudah melakukannya di dua proyek sebelumnya, kali ini akan dilakukan dengan cara yang sedikit berbeda. Kita akan mempelajari konsep sound spatialization dan bagaimana SFML menyederhanakan penerapannya. Selain itu, kita akan membuat kelas HUD untuk mengelola kode yang menampilkan informasi di layar.

Bab 5, Latar Belakang Paralaks dan Shader. Ini adalah bab terakhir sekaligus kesempatan terakhir untuk menyempurnakan game kita. Di akhir bab ini, game akan sepenuhnya dapat dimainkan dengan semua fitur lengkap. Kita akan mempelajari lebih lanjut tentang OpenGL, shader, dan Graphics Library Shading Language (GLSL), menyelesaikan kelas CameraGraphics dengan menambahkan latar belakang bergulir dan shader, serta menjalankan game versi final yang sudah lengkap.

Pemrograman Game C++ untuk Pemula Belajar C++ dari Nol dengan Membuat Game yang Seru Jilid 3
Penulis: 

Dr. Phil. Dony Novaliendry, S.Kom., M.Kom

Tebal Halaman: 168
Ukuran buku: 18 x 25 cm
ISBN: Masih dalam proses

Untuk Pemesanan silahkan klik link di sini atau silahkan klik cover 



Pemrograman Game C++ untuk Pemula Belajar C++ dari Nol dengan Membuat Game yang Seru Jilid 2

 

Bab 1, Deteksi Tumbukan AABB dan Fisika: Menyelesaikan Game Pong. Di bab ini, kita akan menulis kelas kedua. Walaupun bola dan pemukul (bat) memiliki karakteristik yang berbeda, kita akan menggunakan pendekatan yang sama untuk mengenkapsulasi tampilan dan fungsinya ke dalam kelas Ball, sebagaimana kita lakukan dengan kelas Bat. Setelah itu, kita akan menambahkan penyempurnaan akhir pada game Pong, termasuk kode untuk deteksi tumbukan dan perhitungan skor. Meskipun terdengar rumit, SFML akan sangat membantu menyederhanakan prosesnya.

Bab 2, SFML Views: Memulai Game Zombie Shooter. Dalam proyek ini, kita akan semakin banyak menggunakan konsep OOP dan memanfaatkannya dengan lebih kuat. Kita juga akan mempelajari kelas SFML View, yang memungkinkan kita membagi game ke dalam beberapa lapisan untuk aspek yang berbeda. Dalam proyek Zombie Shooter, akan ada satu lapisan untuk HUD dan satu lapisan untuk game utama. Hal ini penting karena dunia game akan terus meluas setiap kali pemain menyelesaikan satu gelombang zombie. Pada akhirnya, ukuran dunia game akan lebih besar dari layar, sehingga pemain perlu menggulir tampilan. Dengan View class, teks HUD akan tetap berada di posisi yang benar tanpa ikut bergulir bersama latar belakang.

Bab 3, Referensi C++, Sprite Sheet, dan Vertex Array. Pada Bab 4, Loop, Array, Switch, Enumerasi, dan Fungsi – Menerapkan Mekanika Game, kita membahas tentang scope, yaitu konsep bahwa variabel yang dideklarasikan di dalam fungsi atau blok kode hanya dapat digunakan di area tersebut. Dengan pengetahuan C++ yang kita miliki sejauh ini, hal ini bisa menimbulkan kendala. Misalnya, bagaimana jika kita perlu mengakses beberapa objek kompleks yang dibutuhkan di dalam fungsi utama? Ini seolah memaksa seluruh kode berada di fungsi main.
Dalam bab ini, kita akan mempelajari reference di C++, yang memungkinkan kita bekerja dengan variabel dan objek di luar scope-nya. Selain itu, reference juga membantu menghindari proses pengiriman objek besar antar fungsi yang cenderung lambat karena membutuhkan salinan baru setiap kali dilakukan. Dengan pemahaman baru tentang reference, kita akan mempelajari kelas SFML VertexArray, yang memungkinkan kita membuat gambar besar yang dapat digambar ke layar dengan cepat dan efisien menggunakan beberapa bagian dari satu berkas gambar. Di akhir bab ini, kita akan memiliki latar belakang yang dapat diskalakan, acak, dan bergulir, yang dibuat menggunakan reference dan objek VertexArray.

Bab 4, Pointer, Standard Template Library, dan Manajemen Tekstur. Di bab ini, kita akan mempelajari banyak hal baru sekaligus menyelesaikan sebagian besar elemen dalam game. Pertama, kita akan mengenal konsep dasar pointer dalam C++. Pointer adalah variabel yang menyimpan alamat memori, biasanya alamat dari variabel lain. Sekilas konsep ini mirip dengan reference, tetapi kita akan melihat bahwa pointer jauh lebih fleksibel dan kuat. Kita akan menggunakan pointer untuk menangani gerombolan zombie yang terus bertambah.
Selain itu, kita juga akan belajar tentang Standard Template Library (STL), yaitu kumpulan kelas yang memungkinkan kita menerapkan berbagai teknik manajemen data dengan cepat dan mudah.

Bab 5, Membuat Kelas TextureHolder dan Membangun Gerombolan Zombie. Setelah memahami dasar STL, kita akan menggunakan pengetahuan tersebut untuk mengelola seluruh tekstur dalam game. Jika terdapat seribu zombie, tentu kita tidak ingin memuat ulang grafik zombie ke GPU untuk masing-masing objek.
Kita juga akan memperdalam konsep OOP dan mempelajari static function
, yaitu fungsi dalam kelas yang dapat dipanggil tanpa membuat instansinya terlebih dahulu. Selain itu, kita akan mendesain kelas agar hanya bisa memiliki satu instans yang aktif. Pendekatan ini berguna ketika berbagai bagian kode perlu menggunakan data yang sama.

Bab 6, Deteksi Tumbukan, Pickups, dan Peluru. Hingga saat ini, kita telah menerapkan berbagai elemen visual utama dalam game: karakter dapat dikendalikan dan bergerak di arena yang dipenuhi zombie. Namun, mereka belum saling berinteraksi; zombie bisa menembus pemain tanpa efek apa pun. Oleh karena itu, kita perlu menambahkan deteksi tumbukan antara zombie dan pemain.
Jika zombie bisa melukai dan membunuh pemain, maka pemain juga harus bisa menembak mereka. Kita akan memastikan peluru dapat mengenai dan mengalahkan zombie. Sekaligus, kita akan menambahkan class
 baru untuk health dan ammo pickups.
Urutan pembahasan dalam bab ini meliputi: menembak peluru, menambahkan crosshair dan menyembunyikan kursor, menampilkan pickups, serta mendeteksi tumbukan antar objek.

Bab 7, Menyusun Tampilan dan Menerapkan HUD. Dalam bab ini, kita akan melihat nilai sebenarnya dari SFML Views. Kita akan menambahkan beberapa objek teks menggunakan SFML Text dan memanipulasinya seperti yang telah kita lakukan pada proyek Timber!!! dan Pong. Hal baru di sini adalah kita akan menggambar HUD menggunakan View kedua. Dengan begitu, HUD akan tetap berada di posisi yang tepat di atas aksi utama permainan, terlepas dari apa pun yang terjadi pada latar belakang, pemain, atau objek lainnya.

Bab 8, Efek Suara, File I/O, dan Penyelesaian Game, Kita hampir menyelesaikan proyek ini. Bab yang singkat ini akan menunjukkan cara memanipulasi berkas di penyimpanan menggunakan C++ Standard Library, sekaligus menambahkan efek suara. Meskipun kita sudah pernah menambahkan suara, di sini akan dijelaskan penempatan yang tepat untuk memanggil fungsi play. Kita juga akan menutup beberapa bagian yang belum sempurna agar game terasa lengkap. Topik yang dibahas meliputi: menyimpan dan memuat skor tertinggi menggunakan file input/output, menambahkan efek suara, menaikkan level pemain, serta menampilkan gelombang zombie baru.

Bab 9, Run!. Selamat datang di proyek terakhir. Run! adalah endless runner di mana tujuan pemain adalah bertahan di depan platform yang menghilang dari belakang. Dalam proyek ini, kita akan mempelajari berbagai teknik baru dalam pemrograman game serta lebih banyak topik C++. Salah satu peningkatan utama dari game ini dibanding proyek sebelumnya adalah pendekatannya yang jauh lebih berorientasi objek. Akan ada banyak kelas tambahan, tetapi masing-masing berkas kode tetap singkat dan mudah dipahami. Kita akan membuat game di mana fungsi dan tampilan semua objek didelegasikan ke kelas-kelas khusus, sehingga game loop utama tidak perlu diubah, apa pun perilaku objek di dalam game. Pendekatan ini sangat kuat karena memungkinkan anda membuat game baru hanya dengan menulis komponen tambahan (kelas) yang menggambarkan perilaku dan tampilan entitas yang diinginkan. Dengan kata lain, struktur kode yang sama dapat digunakan untuk game yang sama sekali berbeda.

Bab 10, Suara, Logika Game, Komunikasi Antar Objek, dan Pemain. Dalam bab ini, kita akan menambahkan suara ke dalam game. Karena kita sudah pernah melakukannya, proses ini akan cepat. Hanya dengan beberapa baris kode, kita juga akan menambahkan musik latar. Nantinya, meskipun bukan di bab ini, kita akan menambahkan directional (spatialized) sound. Semua kode terkait suara akan dikemas dalam satu kelas bernama SoundEngine. Setelah itu, kita akan mulai membangun karakter pemain dengan membuat dua kelas: satu yang menurunkan Update dan satu yang menurunkan Graphics. Pendekatan ini juga akan digunakan untuk membuat berbagai objek lain di sepanjang game. Kita juga akan melihat bagaimana objek dapat saling berkomunikasi dengan mudah menggunakan pointer.

Pemrograman Game C++ untuk Pemula Belajar C++ dari Nol dengan Membuat Game yang Seru Jilid 2
Penulis: 

Dr. Phil. Dony Novaliendry, S.Kom., M.Kom

Tebal Halaman: 311
Ukuran buku: 18 x 25 cm
ISBN: Masih dalam proses

Untuk Pemesanan silahkan klik link di sini atau silahkan klik cover