Minggu, 11 Januari 2026

PEMOGRAMAN iOS 18 UNTUK PEMULA JILID 1

 

Buku ini, "Pemrograman iOS 18 untuk Pemula" dirancang sebagai panduan komprehensif bagi mereka yang memulai perjalanan dalam pengembangan aplikasi iOS. Baik Anda seorang pelajar, profesional yang ingin beralih karier, atau penggemar teknologi yang penasaran, buku ini bertujuan membekali Anda dengan pengetahuan dan keterampilan fundamental untuk menciptakan aplikasi iOS yang fungsional dan menarik. Pendekatan "belajar sambil praktik" menjadi filosofi utama buku ini; setiap bab dilengkapi dengan langkah-langkah implementasi langsung yang akan memandu Anda membangun aplikasi jurnal bernama JRNL dari nol.


PEMOGRAMAN iOS 18 UNTUK PEMULA JILID 1
Penulis: 

Dr. Phil. Dony Novaliendry, S.Kom., M.Kom

Ihsanul Insan Aljundi, S.Kom

Tebal Halaman: 247 
Ukuran buku: 18 x 25 cm
ISBN: Masih dalam proses

Untuk Pemesanan silahkan klik link di sini atau silahkan klik cover 



Pemrograman Game C++ untuk Pemula Belajar C++ dari Nol dengan Membuat Game yang Seru Jilid 3

 

Bab 1, Grafik, Kamera, dan Aksi. Bab ini akan membahas secara mendalam tentang sistem grafik dalam proyek ini. Karena kita akan membuat kamera yang bertugas menggambar tampilan, inilah saat yang tepat untuk memahami konsep grafiknya. Jika anda melihat di folder graphics, hanya ada satu berkas gambar, dan sejauh ini kita belum memanggil window.draw di kode utama. Bab ini menjelaskan mengapa pemanggilan draw sebaiknya dibatasi, sekaligus mengajarkan cara mengimplementasikan kelas Camera yang akan mengatur semua proses tersebut. Di akhir bab, kita akan menjalankan game dan melihat kamera bekerja, termasuk main view, radar view, dan teks timer.

Bab 2, Platform, Animasi Pemain, dan Kontrol. Di bab ini, kita akan membuat platform, animasi pemain, dan sistem kontrol. Pada tahap ini, sebagian besar pekerjaan sulit sudah selesai, sehingga bab ini memberikan hasil yang memuaskan dengan usaha yang relatif ringan. Kita akan melihat bagaimana platform menopang pemain dan memungkinkan mereka berlari, serta bagaimana kita mengulang frame animasi untuk menghasilkan gerakan lari yang halus. Topik yang dibahas meliputi: pembuatan platform, penambahan fungsi pada pemain, pembuatan kelas Animator, pembuatan animasi, dan penerapan animasi berlari yang halus.

Bab 3, Membangun Menu dan Efek Hujan. Dalam bab ini, kita akan menambahkan dua fitur penting: layar menu untuk memberi informasi tentang opsi permainan seperti mulai, jeda, restart, dan keluar, serta efek hujan sederhana. Meski efek hujan tidak terlalu penting, ini tetap menarik dan berguna untuk dipelajari. Seperti yang sudah dapat anda duga, kedua fitur ini akan dibuat dengan cara yang konsisten: menggunakan kelas turunan dari Graphics dan Update, dikombinasikan dalam instans GameObject, dan berfungsi secara bersamaan dengan entitas game lainnya.

Bab 4, Bola Api dan Spatialization. Bab ini berfokus pada penambahan efek suara dan HUD. Walaupun kita sudah melakukannya di dua proyek sebelumnya, kali ini akan dilakukan dengan cara yang sedikit berbeda. Kita akan mempelajari konsep sound spatialization dan bagaimana SFML menyederhanakan penerapannya. Selain itu, kita akan membuat kelas HUD untuk mengelola kode yang menampilkan informasi di layar.

Bab 5, Latar Belakang Paralaks dan Shader. Ini adalah bab terakhir sekaligus kesempatan terakhir untuk menyempurnakan game kita. Di akhir bab ini, game akan sepenuhnya dapat dimainkan dengan semua fitur lengkap. Kita akan mempelajari lebih lanjut tentang OpenGL, shader, dan Graphics Library Shading Language (GLSL), menyelesaikan kelas CameraGraphics dengan menambahkan latar belakang bergulir dan shader, serta menjalankan game versi final yang sudah lengkap.

Pemrograman Game C++ untuk Pemula Belajar C++ dari Nol dengan Membuat Game yang Seru Jilid 3
Penulis: 

Dr. Phil. Dony Novaliendry, S.Kom., M.Kom

Tebal Halaman: 168
Ukuran buku: 18 x 25 cm
ISBN: Masih dalam proses

Untuk Pemesanan silahkan klik link di sini atau silahkan klik cover 



Pemrograman Game C++ untuk Pemula Belajar C++ dari Nol dengan Membuat Game yang Seru Jilid 2

 

Bab 1, Deteksi Tumbukan AABB dan Fisika: Menyelesaikan Game Pong. Di bab ini, kita akan menulis kelas kedua. Walaupun bola dan pemukul (bat) memiliki karakteristik yang berbeda, kita akan menggunakan pendekatan yang sama untuk mengenkapsulasi tampilan dan fungsinya ke dalam kelas Ball, sebagaimana kita lakukan dengan kelas Bat. Setelah itu, kita akan menambahkan penyempurnaan akhir pada game Pong, termasuk kode untuk deteksi tumbukan dan perhitungan skor. Meskipun terdengar rumit, SFML akan sangat membantu menyederhanakan prosesnya.

Bab 2, SFML Views: Memulai Game Zombie Shooter. Dalam proyek ini, kita akan semakin banyak menggunakan konsep OOP dan memanfaatkannya dengan lebih kuat. Kita juga akan mempelajari kelas SFML View, yang memungkinkan kita membagi game ke dalam beberapa lapisan untuk aspek yang berbeda. Dalam proyek Zombie Shooter, akan ada satu lapisan untuk HUD dan satu lapisan untuk game utama. Hal ini penting karena dunia game akan terus meluas setiap kali pemain menyelesaikan satu gelombang zombie. Pada akhirnya, ukuran dunia game akan lebih besar dari layar, sehingga pemain perlu menggulir tampilan. Dengan View class, teks HUD akan tetap berada di posisi yang benar tanpa ikut bergulir bersama latar belakang.

Bab 3, Referensi C++, Sprite Sheet, dan Vertex Array. Pada Bab 4, Loop, Array, Switch, Enumerasi, dan Fungsi – Menerapkan Mekanika Game, kita membahas tentang scope, yaitu konsep bahwa variabel yang dideklarasikan di dalam fungsi atau blok kode hanya dapat digunakan di area tersebut. Dengan pengetahuan C++ yang kita miliki sejauh ini, hal ini bisa menimbulkan kendala. Misalnya, bagaimana jika kita perlu mengakses beberapa objek kompleks yang dibutuhkan di dalam fungsi utama? Ini seolah memaksa seluruh kode berada di fungsi main.
Dalam bab ini, kita akan mempelajari reference di C++, yang memungkinkan kita bekerja dengan variabel dan objek di luar scope-nya. Selain itu, reference juga membantu menghindari proses pengiriman objek besar antar fungsi yang cenderung lambat karena membutuhkan salinan baru setiap kali dilakukan. Dengan pemahaman baru tentang reference, kita akan mempelajari kelas SFML VertexArray, yang memungkinkan kita membuat gambar besar yang dapat digambar ke layar dengan cepat dan efisien menggunakan beberapa bagian dari satu berkas gambar. Di akhir bab ini, kita akan memiliki latar belakang yang dapat diskalakan, acak, dan bergulir, yang dibuat menggunakan reference dan objek VertexArray.

Bab 4, Pointer, Standard Template Library, dan Manajemen Tekstur. Di bab ini, kita akan mempelajari banyak hal baru sekaligus menyelesaikan sebagian besar elemen dalam game. Pertama, kita akan mengenal konsep dasar pointer dalam C++. Pointer adalah variabel yang menyimpan alamat memori, biasanya alamat dari variabel lain. Sekilas konsep ini mirip dengan reference, tetapi kita akan melihat bahwa pointer jauh lebih fleksibel dan kuat. Kita akan menggunakan pointer untuk menangani gerombolan zombie yang terus bertambah.
Selain itu, kita juga akan belajar tentang Standard Template Library (STL), yaitu kumpulan kelas yang memungkinkan kita menerapkan berbagai teknik manajemen data dengan cepat dan mudah.

Bab 5, Membuat Kelas TextureHolder dan Membangun Gerombolan Zombie. Setelah memahami dasar STL, kita akan menggunakan pengetahuan tersebut untuk mengelola seluruh tekstur dalam game. Jika terdapat seribu zombie, tentu kita tidak ingin memuat ulang grafik zombie ke GPU untuk masing-masing objek.
Kita juga akan memperdalam konsep OOP dan mempelajari static function
, yaitu fungsi dalam kelas yang dapat dipanggil tanpa membuat instansinya terlebih dahulu. Selain itu, kita akan mendesain kelas agar hanya bisa memiliki satu instans yang aktif. Pendekatan ini berguna ketika berbagai bagian kode perlu menggunakan data yang sama.

Bab 6, Deteksi Tumbukan, Pickups, dan Peluru. Hingga saat ini, kita telah menerapkan berbagai elemen visual utama dalam game: karakter dapat dikendalikan dan bergerak di arena yang dipenuhi zombie. Namun, mereka belum saling berinteraksi; zombie bisa menembus pemain tanpa efek apa pun. Oleh karena itu, kita perlu menambahkan deteksi tumbukan antara zombie dan pemain.
Jika zombie bisa melukai dan membunuh pemain, maka pemain juga harus bisa menembak mereka. Kita akan memastikan peluru dapat mengenai dan mengalahkan zombie. Sekaligus, kita akan menambahkan class
 baru untuk health dan ammo pickups.
Urutan pembahasan dalam bab ini meliputi: menembak peluru, menambahkan crosshair dan menyembunyikan kursor, menampilkan pickups, serta mendeteksi tumbukan antar objek.

Bab 7, Menyusun Tampilan dan Menerapkan HUD. Dalam bab ini, kita akan melihat nilai sebenarnya dari SFML Views. Kita akan menambahkan beberapa objek teks menggunakan SFML Text dan memanipulasinya seperti yang telah kita lakukan pada proyek Timber!!! dan Pong. Hal baru di sini adalah kita akan menggambar HUD menggunakan View kedua. Dengan begitu, HUD akan tetap berada di posisi yang tepat di atas aksi utama permainan, terlepas dari apa pun yang terjadi pada latar belakang, pemain, atau objek lainnya.

Bab 8, Efek Suara, File I/O, dan Penyelesaian Game, Kita hampir menyelesaikan proyek ini. Bab yang singkat ini akan menunjukkan cara memanipulasi berkas di penyimpanan menggunakan C++ Standard Library, sekaligus menambahkan efek suara. Meskipun kita sudah pernah menambahkan suara, di sini akan dijelaskan penempatan yang tepat untuk memanggil fungsi play. Kita juga akan menutup beberapa bagian yang belum sempurna agar game terasa lengkap. Topik yang dibahas meliputi: menyimpan dan memuat skor tertinggi menggunakan file input/output, menambahkan efek suara, menaikkan level pemain, serta menampilkan gelombang zombie baru.

Bab 9, Run!. Selamat datang di proyek terakhir. Run! adalah endless runner di mana tujuan pemain adalah bertahan di depan platform yang menghilang dari belakang. Dalam proyek ini, kita akan mempelajari berbagai teknik baru dalam pemrograman game serta lebih banyak topik C++. Salah satu peningkatan utama dari game ini dibanding proyek sebelumnya adalah pendekatannya yang jauh lebih berorientasi objek. Akan ada banyak kelas tambahan, tetapi masing-masing berkas kode tetap singkat dan mudah dipahami. Kita akan membuat game di mana fungsi dan tampilan semua objek didelegasikan ke kelas-kelas khusus, sehingga game loop utama tidak perlu diubah, apa pun perilaku objek di dalam game. Pendekatan ini sangat kuat karena memungkinkan anda membuat game baru hanya dengan menulis komponen tambahan (kelas) yang menggambarkan perilaku dan tampilan entitas yang diinginkan. Dengan kata lain, struktur kode yang sama dapat digunakan untuk game yang sama sekali berbeda.

Bab 10, Suara, Logika Game, Komunikasi Antar Objek, dan Pemain. Dalam bab ini, kita akan menambahkan suara ke dalam game. Karena kita sudah pernah melakukannya, proses ini akan cepat. Hanya dengan beberapa baris kode, kita juga akan menambahkan musik latar. Nantinya, meskipun bukan di bab ini, kita akan menambahkan directional (spatialized) sound. Semua kode terkait suara akan dikemas dalam satu kelas bernama SoundEngine. Setelah itu, kita akan mulai membangun karakter pemain dengan membuat dua kelas: satu yang menurunkan Update dan satu yang menurunkan Graphics. Pendekatan ini juga akan digunakan untuk membuat berbagai objek lain di sepanjang game. Kita juga akan melihat bagaimana objek dapat saling berkomunikasi dengan mudah menggunakan pointer.

Pemrograman Game C++ untuk Pemula Belajar C++ dari Nol dengan Membuat Game yang Seru Jilid 2
Penulis: 

Dr. Phil. Dony Novaliendry, S.Kom., M.Kom

Tebal Halaman: 311
Ukuran buku: 18 x 25 cm
ISBN: Masih dalam proses

Untuk Pemesanan silahkan klik link di sini atau silahkan klik cover 


Pemrograman Game C++ untuk Pemula Belajar C++ dari Nol dengan Membuat Game yang Seru Jilid 1

 

Bab 1, Selamat Datang di Beginning C++ Game Programming, Edisi Ketiga. Bab ini memperkenalkan perjalanan anda dalam menulis game menarik untuk PC menggunakan C++ dan SFML berbasis OpenGL. Edisi ketiga ini berfokus pada peningkatan dan perluasan materi yang akan anda pelajari dalam pemrograman game. Semua dasar C++ mulai dari variabel, loop, pemrograman berorientasi objek, Standard Template Library (STL), fitur SFML, hingga kemampuan baru dalam C++ telah dikembangkan dan diperluas. Di akhir buku ini, anda tidak hanya akan memiliki empat game yang bisa dimainkan, tetapi juga pemahaman yang kuat dan mendalam tentang C++.

Bab 2, Variabel, Operator, dan Keputusan: Menganimasikan Sprite. Dalam bab ini, kita akan melakukan lebih banyak gambar di layar. Kita akan menganimasikan beberapa awan yang bergerak dengan tinggi dan kecepatan acak di latar belakang, serta seekor lebah yang melakukan hal serupa di latar depan. Untuk mencapainya, kita perlu mempelajari lebih banyak dasar C++, seperti bagaimana C++ menyimpan data menggunakan variabel, bagaimana memanipulasi variabel dengan operator, dan bagaimana membuat keputusan yang mengarahkan alur kode berdasarkan nilai variabel. Setelah memahami konsep ini, kita akan menggunakan kembali pengetahuan tentang kelas Sprite dan Texture dari SFML untuk membuat animasi awan dan lebah.

Bab 3, String C++, Waktu di SFML, Input Pemain, dan HUD. Pada bab ini, waktu akan terbagi antara mempelajari cara memanipulasi teks dan menampilkannya di layar, serta memahami pengaturan waktu. Kita juga akan membuat time bar visual yang memberi informasi kepada pemain dan menciptakan rasa urgensi dalam permainan.

Bab 4, Loop, Array, Switch, Enumerasi, dan Fungsi: Menerapkan Mekanika Game. Bab ini memuat lebih banyak informasi C++ dibandingkan bab lain. Di dalamnya terdapat berbagai konsep fundamental yang akan memperluas pemahaman kita secara signifikan. Bab ini juga mulai menjelaskan beberapa bagian yang sebelumnya masih samar, seperti fungsi, game loop, dan penggunaan loop secara umum.

Bab 5, Tumbukan, Suara, dan Kondisi Akhir: Membuat Game Dapat Dimainkan. Ini adalah tahap akhir dari proyek pertama. Di akhir bab ini, anda akan memiliki game pertama yang lengkap. Setelah Timber!!! berhasil dijalankan, pastikan anda membaca bagian terakhir bab ini karena berisi saran untuk meningkatkan permainan. Beberapa hal yang akan dibahas dalam bab ini antara lain penambahan sprite, penanganan input pemain, animasi kayu yang terbang, kondisi kematian, efek suara, serta berbagai peningkatan fitur untuk menyempurnakan Timber!!!.

Bab 6, Pemrograman Berorientasi Objek: Memulai Game Pong. Dalam bab ini terdapat sedikit teori, namun teori tersebut penting agar kita memahami konsep dasar pemrograman berorientasi objek (OOP). OOP membantu kita mengatur kode ke dalam struktur yang lebih mudah dikenali dan dikelola. Teori ini akan langsung diterapkan untuk membuat proyek berikutnya, yaitu game Pong. Kita akan melihat bagaimana membuat tipe baru di C++ yang dapat digunakan sebagai objek dengan cara menulis kelas pertama kita. Bab ini dimulai dengan versi sederhana dari Pong untuk memahami dasar kelas, sebelum kemudian membuat versi lengkap berdasarkan prinsip yang sudah dipelajari.

Pemrograman Game C++ untuk Pemula Belajar C++ dari Nol dengan Membuat Game yang Seru Jilid 1
Penulis: 

Dr. Phil. Dony Novaliendry, S.Kom., M.Kom

Tebal Halaman: 251
Ukuran buku: 18 x 25 cm
ISBN: Masih dalam proses

Untuk Pemesanan silahkan klik link di sini atau silahkan klik cover 


ILMU DATA DAN PEMBELAJARAN MESIN UNTUK PEMASARAN DIGITAL JILID 2

 

Bab 1, Analisis Eksploratif Perilaku Pelanggan, mengulas lebih dalam mengenai data. Bab ini membahas berbagai metrik yang dapat digunakan untuk menganalisis bagaimana pelanggan berperilaku dan berinteraksi dengan produk. Dengan Python dan R, bab ini memperluas pengetahuan Anda pada visualisasi data serta berbagai teknik pembuatan grafik.

Bab 2, Memprediksi Kemungkinan Keterlibatan Pemasaran, membahas cara membangun model pembelajaran mesin untuk memprediksi kemungkinan keterlibatan pelanggan. Bab ini menjelaskan cara melatih algoritma pembelajaran mesin menggunakan Python dan R, cara mengevaluasi kinerja model, serta bagaimana model tersebut dapat dimanfaatkan untuk mencapai pemasaran yang lebih terarah.

Bab 3, Nilai Seumur Hidup Pelanggan, membahas cara menghitung nilai seumur hidup pelanggan (Customer Lifetime Value/CLV) secara individual. Bab ini menjelaskan cara membangun model regresi menggunakan Python dan R serta cara mengevaluasinya. Selain itu, bab ini juga membahas bagaimana nilai umur pelanggan yang telah dihitung dapat dimanfaatkan untuk menyusun strategi pemasaran yang lebih baik.

Bab 4, Segmentasi Pelanggan Berbasis Data, mengulas cara melakukan segmentasi pelanggan dengan pendekatan berbasis data. Bab ini memperkenalkan algoritma klastering untuk membentuk berbagai segmen pelanggan dari data menggunakan Python dan R.

Bab 5, Mempertahankan Pelanggan, membahas cara memprediksi kemungkinan pelanggan berhenti berlangganan (customer churn) serta berfokus pada pembangunan model klasifikasi menggunakan Python dan R, termasuk cara mengevaluasi kinerjanya. Bab ini juga menjelaskan cara membangun model artificial neural network yang menjadi dasar dari pembelajaran mendalam di Python dan R dengan pustaka keras.

Bab 6, A/B Testing untuk Strategi Pemasaran yang Lebih Baik, memperkenalkan pendekatan berbasis data untuk membuat keputusan yang lebih tepat dalam strategi pemasaran. Bab ini membahas konsep uji A/B, cara mengimplementasikannya, serta cara mengevaluasinya menggunakan Python dan R. Selanjutnya, bab ini juga menguraikan penerapan nyata dan manfaat uji A/B dalam meningkatkan strategi pemasaran.

Bab 7, Langkah Selanjutnya?, merangkum apa yang telah dibahas dalam buku ini serta berbagai tantangan nyata dalam menggunakan ilmu data untuk pemasaran. Bab ini juga memperkenalkan paket dan pustaka ilmu data serta pembelajaran mesin lainnya, termasuk algoritma pembelajaran mesin tambahan yang dapat digunakan untuk proyek ilmu data Anda di masa mendatang.

ILMU DATA DAN PEMBELAJARAN MESIN UNTUK PEMASARAN DIGITAL JILID 2

Penulis: 

Dr. Phil. Dony Novaliendry, S.Kom., M.Kom

Tebal Halaman: 251
Ukuran buku: 18 x 25 cm
ISBN: Masih dalam proses

Untuk Pemesanan silahkan klik link di sini atau silahkan klik cover 


ILMU DATA DAN PEMBELAJARAN MESIN UNTUK PEMASARAN DIGITAL JILID 1

 

Apa yang Dibahas dalam Buku Ini?

Bab 1, Ilmu Data dan Pemasaran, membahas dasar-dasar mengenai bagaimana ilmu data digunakan dalam pemasaran. Bab ini memperkenalkan secara singkat teknik-teknik ilmu data dan pembelajaran mesin yang sering digunakan serta bagaimana penerapannya dalam merancang strategi pemasaran yang lebih baik. Bab ini juga menjelaskan cara menyiapkan lingkungan kerja Python dan R untuk proyek-proyek yang akan dikerjakan.

Bab 2, Indikator Kinerja Utama dan Visualisasi, menguraikan sejumlah indikator kinerja utama yang perlu dipantau dalam pemasaran. Bab ini membahas bagaimana Python dan R dapat digunakan untuk menghitung KPI serta membangun visualisasi dari KPI tersebut.

Bab 3, Faktor Pendorong K ‘eterlibatan Pemasaran, menunjukkan cara menggunakan analisis regresi untuk memahami faktor-faktor yang mendorong keterlibatan pelanggan. Bab ini menjelaskan cara membangun model regresi linier di Python dan R serta cara mengekstrak nilai intersep dan koefisien dari model. Dengan wawasan yang diperoleh dari analisis regresi, kita akan meninjau bagaimana strategi pemasaran dapat ditingkatkan untuk memperoleh tingkat keterlibatan yang lebih tinggi.

Bab 4, Dari Keterlibatan ke Konversi, membahas cara menggunakan berbagai model pembelajaran mesin untuk memahami faktor-faktor yang mendorong konversi. Bab ini memperkenalkan cara membangun model pohon keputusan di Python dan R, cara menginterpretasikan hasil, serta cara mengidentifikasi faktor pendorong konversi.

Bab 5, Analitik Produk, memandu Anda melakukan analisis eksploratif terhadap produk. Bab ini menjelaskan berbagai metode agregasi dan analisis data di Python dan R untuk memperoleh wawasan lebih lanjut mengenai tren dan pola pada produk.

Bab 6, Rekomendasi Produk yang Tepat, membahas cara meningkatkan visibilitas produk serta merekomendasikan produk yang paling mungkin dibeli oleh pelanggan individu. Bab ini membahas penggunaan algoritma penyaringan kolaboratif (Collaborative Filtering Algorithm) di Python dan R untuk membangun model rekomendasi. Selanjutnya, dibahas pula bagaimana rekomendasi tersebut dapat dimanfaatkan dalam kampanye pemasaran.


ILMU DATA DAN PEMBELAJARAN MESIN UNTUK PEMASARAN DIGITAL JILID 1

Penulis: 

Dr. Phil. Dony Novaliendry, S.Kom., M.Kom

Tebal Halaman: 259
Ukuran buku: 18 x 25 cm
ISBN: Masih dalam proses

Untuk Pemesanan silahkan klik link di sini atau silahkan klik cover 

 


Rabu, 07 Januari 2026

Model Tata Kelola Fasilitas Olahraga

 

Buku ini di susun secara lengkap dengan tujuan untuk memudahkan para pembaca memahami isi buku ini. Buku ini membahas tentang Konsep Model Tata Kelola Fasilitas olahraga

Model Tata Kelola Fasilitas Olahraga 

Penulis: 

Boby Rachmat

Prof. Dr. Tomoliyus, M. S

Prof. Dr. Abdul Alim, M. Or

Tebal Halaman: 78
Ukuran buku: 15,5 x 23 cm
ISBN: Masih dalam proses

Untuk Pemesanan silahkan klik link di sini atau silahkan klik cover 


Senin, 01 Desember 2025

BUKU AJAR PANCASILA: Etika, Nilai, Dan Norma Dalam Kehidupan Berbangsa Dan Bernegara

 

Buku ini menguraikan berbagai aspek penting Pancasila yang relevan dengan tantangan kehidupan kebangsaan masa kini, mulai dari etika, nilai, norma, dan moral hingga peraturan perundang-undangan, reformasi, serta patologi budaya yang dapat mengancam nilai-nilai luhur bangsa. Setiap bab disusun dengan pendekatan konseptual dan kontekstual, disertai contoh aktual dalam kehidupan

BUKU AJAR PANCASILA: Etika, Nilai, Dan Norma Dalam Kehidupan  Berbangsa Dan Bernegara

Penulis: 

Dra. Liliek Soetjiatie, M.Si.


Tebal Halaman: 117
Ukuran buku: 18 x 25 cm
ISBN: 978-623-158-268-3

Untuk Pemesanan silahkan klik link di sini atau silahkan klik cover