Minggu, 11 Januari 2026

Pemrograman Game C++ untuk Pemula Belajar C++ dari Nol dengan Membuat Game yang Seru Jilid 1

 

Bab 1, Selamat Datang di Beginning C++ Game Programming, Edisi Ketiga. Bab ini memperkenalkan perjalanan anda dalam menulis game menarik untuk PC menggunakan C++ dan SFML berbasis OpenGL. Edisi ketiga ini berfokus pada peningkatan dan perluasan materi yang akan anda pelajari dalam pemrograman game. Semua dasar C++ mulai dari variabel, loop, pemrograman berorientasi objek, Standard Template Library (STL), fitur SFML, hingga kemampuan baru dalam C++ telah dikembangkan dan diperluas. Di akhir buku ini, anda tidak hanya akan memiliki empat game yang bisa dimainkan, tetapi juga pemahaman yang kuat dan mendalam tentang C++.

Bab 2, Variabel, Operator, dan Keputusan: Menganimasikan Sprite. Dalam bab ini, kita akan melakukan lebih banyak gambar di layar. Kita akan menganimasikan beberapa awan yang bergerak dengan tinggi dan kecepatan acak di latar belakang, serta seekor lebah yang melakukan hal serupa di latar depan. Untuk mencapainya, kita perlu mempelajari lebih banyak dasar C++, seperti bagaimana C++ menyimpan data menggunakan variabel, bagaimana memanipulasi variabel dengan operator, dan bagaimana membuat keputusan yang mengarahkan alur kode berdasarkan nilai variabel. Setelah memahami konsep ini, kita akan menggunakan kembali pengetahuan tentang kelas Sprite dan Texture dari SFML untuk membuat animasi awan dan lebah.

Bab 3, String C++, Waktu di SFML, Input Pemain, dan HUD. Pada bab ini, waktu akan terbagi antara mempelajari cara memanipulasi teks dan menampilkannya di layar, serta memahami pengaturan waktu. Kita juga akan membuat time bar visual yang memberi informasi kepada pemain dan menciptakan rasa urgensi dalam permainan.

Bab 4, Loop, Array, Switch, Enumerasi, dan Fungsi: Menerapkan Mekanika Game. Bab ini memuat lebih banyak informasi C++ dibandingkan bab lain. Di dalamnya terdapat berbagai konsep fundamental yang akan memperluas pemahaman kita secara signifikan. Bab ini juga mulai menjelaskan beberapa bagian yang sebelumnya masih samar, seperti fungsi, game loop, dan penggunaan loop secara umum.

Bab 5, Tumbukan, Suara, dan Kondisi Akhir: Membuat Game Dapat Dimainkan. Ini adalah tahap akhir dari proyek pertama. Di akhir bab ini, anda akan memiliki game pertama yang lengkap. Setelah Timber!!! berhasil dijalankan, pastikan anda membaca bagian terakhir bab ini karena berisi saran untuk meningkatkan permainan. Beberapa hal yang akan dibahas dalam bab ini antara lain penambahan sprite, penanganan input pemain, animasi kayu yang terbang, kondisi kematian, efek suara, serta berbagai peningkatan fitur untuk menyempurnakan Timber!!!.

Bab 6, Pemrograman Berorientasi Objek: Memulai Game Pong. Dalam bab ini terdapat sedikit teori, namun teori tersebut penting agar kita memahami konsep dasar pemrograman berorientasi objek (OOP). OOP membantu kita mengatur kode ke dalam struktur yang lebih mudah dikenali dan dikelola. Teori ini akan langsung diterapkan untuk membuat proyek berikutnya, yaitu game Pong. Kita akan melihat bagaimana membuat tipe baru di C++ yang dapat digunakan sebagai objek dengan cara menulis kelas pertama kita. Bab ini dimulai dengan versi sederhana dari Pong untuk memahami dasar kelas, sebelum kemudian membuat versi lengkap berdasarkan prinsip yang sudah dipelajari.

Pemrograman Game C++ untuk Pemula Belajar C++ dari Nol dengan Membuat Game yang Seru Jilid 1
Penulis: 

Dr. Phil. Dony Novaliendry, S.Kom., M.Kom

Tebal Halaman: 251
Ukuran buku: 18 x 25 cm
ISBN: Masih dalam proses

Untuk Pemesanan silahkan klik link di sini atau silahkan klik cover 


ILMU DATA DAN PEMBELAJARAN MESIN UNTUK PEMASARAN DIGITAL JILID 2

 

Bab 1, Analisis Eksploratif Perilaku Pelanggan, mengulas lebih dalam mengenai data. Bab ini membahas berbagai metrik yang dapat digunakan untuk menganalisis bagaimana pelanggan berperilaku dan berinteraksi dengan produk. Dengan Python dan R, bab ini memperluas pengetahuan Anda pada visualisasi data serta berbagai teknik pembuatan grafik.

Bab 2, Memprediksi Kemungkinan Keterlibatan Pemasaran, membahas cara membangun model pembelajaran mesin untuk memprediksi kemungkinan keterlibatan pelanggan. Bab ini menjelaskan cara melatih algoritma pembelajaran mesin menggunakan Python dan R, cara mengevaluasi kinerja model, serta bagaimana model tersebut dapat dimanfaatkan untuk mencapai pemasaran yang lebih terarah.

Bab 3, Nilai Seumur Hidup Pelanggan, membahas cara menghitung nilai seumur hidup pelanggan (Customer Lifetime Value/CLV) secara individual. Bab ini menjelaskan cara membangun model regresi menggunakan Python dan R serta cara mengevaluasinya. Selain itu, bab ini juga membahas bagaimana nilai umur pelanggan yang telah dihitung dapat dimanfaatkan untuk menyusun strategi pemasaran yang lebih baik.

Bab 4, Segmentasi Pelanggan Berbasis Data, mengulas cara melakukan segmentasi pelanggan dengan pendekatan berbasis data. Bab ini memperkenalkan algoritma klastering untuk membentuk berbagai segmen pelanggan dari data menggunakan Python dan R.

Bab 5, Mempertahankan Pelanggan, membahas cara memprediksi kemungkinan pelanggan berhenti berlangganan (customer churn) serta berfokus pada pembangunan model klasifikasi menggunakan Python dan R, termasuk cara mengevaluasi kinerjanya. Bab ini juga menjelaskan cara membangun model artificial neural network yang menjadi dasar dari pembelajaran mendalam di Python dan R dengan pustaka keras.

Bab 6, A/B Testing untuk Strategi Pemasaran yang Lebih Baik, memperkenalkan pendekatan berbasis data untuk membuat keputusan yang lebih tepat dalam strategi pemasaran. Bab ini membahas konsep uji A/B, cara mengimplementasikannya, serta cara mengevaluasinya menggunakan Python dan R. Selanjutnya, bab ini juga menguraikan penerapan nyata dan manfaat uji A/B dalam meningkatkan strategi pemasaran.

Bab 7, Langkah Selanjutnya?, merangkum apa yang telah dibahas dalam buku ini serta berbagai tantangan nyata dalam menggunakan ilmu data untuk pemasaran. Bab ini juga memperkenalkan paket dan pustaka ilmu data serta pembelajaran mesin lainnya, termasuk algoritma pembelajaran mesin tambahan yang dapat digunakan untuk proyek ilmu data Anda di masa mendatang.

ILMU DATA DAN PEMBELAJARAN MESIN UNTUK PEMASARAN DIGITAL JILID 2

Penulis: 

Dr. Phil. Dony Novaliendry, S.Kom., M.Kom

Tebal Halaman: 251
Ukuran buku: 18 x 25 cm
ISBN: Masih dalam proses

Untuk Pemesanan silahkan klik link di sini atau silahkan klik cover 


ILMU DATA DAN PEMBELAJARAN MESIN UNTUK PEMASARAN DIGITAL JILID 1

 

Apa yang Dibahas dalam Buku Ini?

Bab 1, Ilmu Data dan Pemasaran, membahas dasar-dasar mengenai bagaimana ilmu data digunakan dalam pemasaran. Bab ini memperkenalkan secara singkat teknik-teknik ilmu data dan pembelajaran mesin yang sering digunakan serta bagaimana penerapannya dalam merancang strategi pemasaran yang lebih baik. Bab ini juga menjelaskan cara menyiapkan lingkungan kerja Python dan R untuk proyek-proyek yang akan dikerjakan.

Bab 2, Indikator Kinerja Utama dan Visualisasi, menguraikan sejumlah indikator kinerja utama yang perlu dipantau dalam pemasaran. Bab ini membahas bagaimana Python dan R dapat digunakan untuk menghitung KPI serta membangun visualisasi dari KPI tersebut.

Bab 3, Faktor Pendorong K ‘eterlibatan Pemasaran, menunjukkan cara menggunakan analisis regresi untuk memahami faktor-faktor yang mendorong keterlibatan pelanggan. Bab ini menjelaskan cara membangun model regresi linier di Python dan R serta cara mengekstrak nilai intersep dan koefisien dari model. Dengan wawasan yang diperoleh dari analisis regresi, kita akan meninjau bagaimana strategi pemasaran dapat ditingkatkan untuk memperoleh tingkat keterlibatan yang lebih tinggi.

Bab 4, Dari Keterlibatan ke Konversi, membahas cara menggunakan berbagai model pembelajaran mesin untuk memahami faktor-faktor yang mendorong konversi. Bab ini memperkenalkan cara membangun model pohon keputusan di Python dan R, cara menginterpretasikan hasil, serta cara mengidentifikasi faktor pendorong konversi.

Bab 5, Analitik Produk, memandu Anda melakukan analisis eksploratif terhadap produk. Bab ini menjelaskan berbagai metode agregasi dan analisis data di Python dan R untuk memperoleh wawasan lebih lanjut mengenai tren dan pola pada produk.

Bab 6, Rekomendasi Produk yang Tepat, membahas cara meningkatkan visibilitas produk serta merekomendasikan produk yang paling mungkin dibeli oleh pelanggan individu. Bab ini membahas penggunaan algoritma penyaringan kolaboratif (Collaborative Filtering Algorithm) di Python dan R untuk membangun model rekomendasi. Selanjutnya, dibahas pula bagaimana rekomendasi tersebut dapat dimanfaatkan dalam kampanye pemasaran.


ILMU DATA DAN PEMBELAJARAN MESIN UNTUK PEMASARAN DIGITAL JILID 1

Penulis: 

Dr. Phil. Dony Novaliendry, S.Kom., M.Kom

Tebal Halaman: 259
Ukuran buku: 18 x 25 cm
ISBN: Masih dalam proses

Untuk Pemesanan silahkan klik link di sini atau silahkan klik cover 

 


Rabu, 07 Januari 2026

Model Tata Kelola Fasilitas Olahraga

 

Buku ini di susun secara lengkap dengan tujuan untuk memudahkan para pembaca memahami isi buku ini. Buku ini membahas tentang Konsep Model Tata Kelola Fasilitas olahraga

Model Tata Kelola Fasilitas Olahraga 

Penulis: 

Boby Rachmat

Prof. Dr. Tomoliyus, M. S

Prof. Dr. Abdul Alim, M. Or

Tebal Halaman: 78
Ukuran buku: 15,5 x 23 cm
ISBN: Masih dalam proses

Untuk Pemesanan silahkan klik link di sini atau silahkan klik cover 


Senin, 01 Desember 2025

BUKU AJAR PANCASILA: Etika, Nilai, Dan Norma Dalam Kehidupan Berbangsa Dan Bernegara

 

Buku ini menguraikan berbagai aspek penting Pancasila yang relevan dengan tantangan kehidupan kebangsaan masa kini, mulai dari etika, nilai, norma, dan moral hingga peraturan perundang-undangan, reformasi, serta patologi budaya yang dapat mengancam nilai-nilai luhur bangsa. Setiap bab disusun dengan pendekatan konseptual dan kontekstual, disertai contoh aktual dalam kehidupan

BUKU AJAR PANCASILA: Etika, Nilai, Dan Norma Dalam Kehidupan  Berbangsa Dan Bernegara

Penulis: 

Dra. Liliek Soetjiatie, M.Si.


Tebal Halaman: 117
Ukuran buku: 18 x 25 cm
ISBN: 978-623-158-268-3

Untuk Pemesanan silahkan klik link di sini atau silahkan klik cover 

Selasa, 21 Oktober 2025

Pengembangan Game Unity Praktis JILID 3

 

Topik Bab

Pada Bagian ini, topik yang akan dibahas adalah:

       Bab 1, Kecemerlangan antarmuka: Mendesain UI yang Ramah Pengguna

       Bab 2, UI Generasi Berikutnya: Membuat Antarmuka Dinamis dengan UI Toolkit

       Bab 3, Realitas Animasi: Membuat Animasi dengan Animator, Cinemachine, dan Timeline

       Bab 4, Performa Sihir (Wizardy): Mengoptimalkan Game Anda dengan Alat Profiler

       Bab 5, Dari Prototipe ke Eksekusi: Membuat dan Men-debug Game Anda

       Bab 6, AR/VR

       Bab 7, Dunia Besar: Pengantar DOTS

Pengembangan Game Unity Praktis JILID 3

Penulis: 

Dr. Phil. Dony Novaliendry, S. Kom., M. Kom


Tebal Halaman: 332
Ukuran buku: 18 x 25 cm
ISBN: Masih dalam proses

Untuk Pemesanan silahkan klik link di sini atau silahkan klik cover 


Pengembangan Game Unity Praktis JILID 2

 

Topik Bab

Pada Bagian ini, topik yang akan dibahas adalah:

       Bab 1, Alkimia Material: Menggunakan URP dan Shader Graph untuk Visual yang Memukau

       Bab 2, Efek Visual yang Menarik: Memanfaatkan Sistem Partikel dan Grafik Efek Visual

       Bab 3, Mencerahkan Dunia: Menerangi Pemandangan dengan Universal Render Pipeline

       Bab 4, Realisme Imersif: Mencapai Efek Layar Penuh dengan Pasca-Pemrosesan

       Bab 5, Lanskap Suara yang Harmonis: Mengintegrasikan Audio dan Musik


Pengembangan Game Unity Praktis JILID 2

Penulis: 

Dr. Phil. Dony Novaliendry, S. Kom., M. Kom


Tebal Halaman: 212
Ukuran buku: 18 x 25 cm
ISBN: Masih dalam proses

Untuk Pemesanan silahkan klik link di sini atau silahkan klik cover 


Pengembangan Game Unity Praktis JILID 1

 

Topik Bab

Pada Bagian ini, topik yang akan dibahas adalah:

       Bab 1, Mulailah Perjalanan Unity Anda

       Bab 2, Membuat Adegan dan Elemen Game

       Bab 3, Dari Cetak Biru ke Realitas: Membangun dengan Terrain dan ProBuilder

       Bab 4, Integrasi yang Sempurna: Mengimpor dan Mengintegrasikan Aset


Pengembangan Game Unity Praktis JILID 1

Penulis: 

Dr. Phil. Dony Novaliendry, S. Kom., M. Kom


Tebal Halaman: 377
Ukuran buku: 18 x 25 cm
ISBN: Masih dalam proses

Untuk Pemesanan silahkan klik link di sini atau silahkan klik cover 


Senin, 20 Oktober 2025

AI dalam Pemrograman: Meningkatkan Workflow Pengembangan Web dan Machine Learning Jilid 3

 

Model unsupervised learning menemukan pola dalam data yang tidak berlabel. Clustering adalah teknik untuk menemukan kelompok objek sedemikian rupa sehingga objek dalam satu kelompok mirip satu sama lain, tetapi objek di kelompok berbeda tidak mirip. Principal Component Analysis (PCA) adalah teknik untuk mengurangi dimensi data. Kita akan membahas kedua teknik ini dalam konteks product clustering, yang menggunakan deskripsi tekstual produk untuk mengelompokkan produk serupa.

AI dalam Pemrograman: Meningkatkan Workflow Pengembangan Web dan Machine Learning Jilid 3

Penulis: 

Dr. Phil. Dony Novaliendry, S. Kom., M. Kom


Tebal Halaman: 239
Ukuran buku: 18 x 25 cm
ISBN: Masih dalam proses

Untuk Pemesanan silahkan klik link di sini atau silahkan klik cover